Tu (Fray Gonzalo) y Fray Cesáreo os dirigís haciendo en peregrinación por el Camino de Santiago. Hoy es 30 de octubre de 1.830. El camino se hace duro, y el día va terminando, así que decidís descansar en la primera aldea que encontréis, que resulta ser XXXXX.
Primera escena llegando al pueblo ambos personajes. Problema: que un personaje siga al otro, se puede hacer guardando el rastro en una lista circular por donde va el jugador con 4 pasos de retraso, a cada paso que da el jugador el acompañante avanza otro.
Llegáis al pueblo alrededor de las 19 h., y resulta que no hay posada, pero a dos peregrinos como vosotros no les es difícil encontrar alojamiento en la casa del boticario (D. Rodrigo). A pesar de que algún aldeano os indique que la casa del boticario está maldita desde que la doncella se suicidara cinco años atrás, y su alma vaga por la casa.
Parece que hay ciclo de día/noche. No sé si se podrá hacer dicho ciclo de todas formas sería la misma rutina que la de la linterna. Lo lógico es que aunque encontremos a más personajes por todo el pueblo y hablemos con ellos, todos nos manden a la posada, cuando lleguemos a la posada nos dicen que no hay, el posadero nos dice que vayamos a ver al boticario, el borracho se levanta y grita lo de la maldición, el posadero dice que no le hagamos caso que es un borracho que no pensemos en esas tonterías y como somos hombres de Dios no deberíamos tener miedo de supersticiones de pueblo. Para llegar a casa del boticario vamos a la iglesia, hablamos con el cura y nos guía hasta casa del boticario. Aunque vayamos a casa del boticario no podremos pasar porque el cura nos abre el camino. Problema: Aquí además de llevar al compañero que nos sigue, el cura tiene que llevar una ruta y nosotros seguirle. Si pasa mucho tiempo y no llegamos a casa del boticario, el cura regresa a la iglesia y volverá a empezar.
En casa del boticario, durante la cena, todo transcurre con normalidad.
Al entrar nos encontramos al boticario en la mesa para cenar, se levanta y nos saluda, nos ofrece cenar y alojarnos, llama a la criada que nos lleva a la habitación (automáticamente, no hay que seguirla). En la habitación si intentamos salir aparece la criada y nos insta a bajar a cenar (automático). Se llega a la cena y con un fundido mostramos que se ha cenado.
Tras esta, el dueño os ofrece una copita de un delicioso orujo que el mismo destila en su laboratorio. La verdad es que es estupendo, pero... no estás acostumbrado a beber y tienes que retirarte pronto a tus aposentos, mientras Fray Cesáreo, muy aficionado al noble arte de la medicina, se queda conversando con vuestro protector...
Hay que diseñar una conversación pesada sobre medicina, la subida a la habitación es automática.
Esa noche descansas muy mal... el orujo... las habladurías... ruidos que crees oír durante la noche, etc. Pasas la noche sonando con una bella muchacha morena de ojos negros y piel pálida que te habla de la muerte, de la concepción de la vida, del amor verdadero... de tantas cosas que ya ni las recuerdas...
Automático
Cuando despiertas a la mañana siguiente, con un buen dolor de cabeza, resulta que Fray Cesáreo ha caído grave y extrañamente enfermo... fue encontrado en el ala Oeste de la casa (que permanece cerrado, y nadie, ni siquiera D. Rodrigo se atreve a entrar) rígido como un cadáver, pero absolutamente vivo... y desde entonces se encuentra en ese estado. Cuando D. Rodrigo lo observe, empalideció... y mando llamar a la Meiga, una vieja mujer que nada mas ver a tu compañero, te dice que su alma ha sido atrapada por un alma del purgatorio, y que la única solución es ayudar a ese anima a salir del purgatorio para que pueda liberar la vida de Fray Cesáreo.
Puedes salir de la habitación y husmear por la casa hasta que llegas a la habitación donde está Cesáreo, el boticario y el cura. Te cuentan que no despierta y que han llamado a la meiga, la cual entra y cuenta lo de liberar el ánima del purgatorio.
Pasa el día, la cena... y te retiras a tu habitación... hasta que a las doce se aparece de repente la chica que te cuenta toda la historia:
Puedes salir de la casa y volver al pueblo, hablar con la gente que ya sabrá la noticia y te la comenta. El borracho sólo repite "lo sabía, lo sabía". Cuando se haga de noche debes regresar a la casa del boticario y subir a la habitación, cuando entras automáticamente se acuesta y sale todo lo de la aparición.
»Hace cinco años, ella y el hijo del boticario vivían felices y completamente enamorados, a espaldas de los señores de la casa. Pero ella quedo embarazada, y el sabría que su padre no aceptaría sus amores con la doncella... Pasaron las semanas y todo seguía igual... hasta que Antón, el hijo de D. Rodrigo, decidió hacer frente a su padre, y exponerle la situación. Para hacerlo, Antón salio con su padre al bosque a pasear, pero antes de que pudiera confesar su amor, unos bandidos les asaltaron, y acabaron con la vida del pobre muchacho, a la vez que dejaron malherido al padre.
»A1 recibir la noticia de la perdida de su amado, ella se suicido... y desde entonces la desgracia no abandona la casa... al igual que su alma no puede abandonar el purgatorio...
Si nos quedara espacio, sería tremendo tener esta explicación con ilustraciones, es muy ambicioso pero vamos a dejarlo de momento en texto hasta el final.
Entonces te dice que para hacerlo necesita:
Creo que no debería desvelar desde el principio los 3 pasos, lo bueno de muchos juegos es que cuando crees que has terminado aún falta, hay cambios de guión, si exponemos todo se convierte en lineal, tampoco es que sea la caña pero acentúa la linealidad y eso no es bueno. Así que de momento en este punto yo haría que Brunilda quedara contigo en el cementerio y desaparece. Tienes que ir al cementerio, el cual está detrás de la iglesia, basta con ir a la iglesia, cuando llegas a la puerta está cerrada pero Brunilda la abre, pasas y llegas al cementerio. Allí te pide que encuentres su tumba, abres la tumba y te muestra su esqueleto sin cabeza, te explica que tienes que juntar la cabeza pero en ese momento aparecen 4 sombras que lo dividen y se lo llevan por separado, llora y te pide que los juntes. Ya tienes una vinculación y un móvil para seguir jugando.
El cráneo esta a parte del resto, y lo tiene la meiga en su casa. Para poder cogerlo necesitas distraerla, y cambiarlo por el cráneo falso que tiene D. Rodrigo en su despacho (no te dejara cogerlo, tienes que esperar a que vaya al laboratorio).
Tendremos 4 partes además del cráneo, es decir, 5 partes. El cráneo estará en el mismo sitio original, en casa de la meiga, lo bueno es que al tener 5 distintos, podemos no bloquear ninguna de las posibilidades, de forma que se convierte en un juego con cierta libertad.
Vas a casa, y coges la pala de la despensa, y una botella de orujo de la bodega. Vas entonces a la taberna, le das la botella a Xan, el tabernero, y el te da una bolsa de monedas. Vas a la iglesia y se las das al cura, que se va, y entonces pasas a la sacristía, y coges la llave del cementerio que esta en la pared.
En cualquier momento cuando vas a hablar con el tabernero, éste te dice que se le ha acabado el orujo y que hasta dentro de 2 semanas no llega el pedido mensual, con todo lo que está pasando en el pueblo la gente se ha reunido mucho en la taberna a hablar y han acabado con las provisiones. Él dice que ojalá pudiera tener al menos una botella para los mejores parroquianos. Vas a la casa del boticario y vas a las cocinas, allí hablas con el cocinero. Sólo si has hablado con el posadero le dices que necesitas una botella de orujo para el enfermo a ver si revive. El cocinero te dice que te va a dar del mejor porque resucita a los muertos. Te da la botella y se la das al posadero que te da monedas. Vas a la iglesia, no te deja pasar a la sacristía, pero si le das al cura las monedas, se va a la sacristia a contar las monedas de espaldas a la llave, coges la llave del cementerio que está en la pared.
La pala la tiene el jardinero de la casa del boticario, para conseguirla tienes que hablar con él después de haber vendido el orujo al tabernero, con la noticia sale corriendo a la taberna y deja la pala en el suelo, la coges.
Esperas hasta la noche, vas al cementerio, y... ya esta...
El ama de llaves te dice que a el la es a la única que D. Rodrigo deja la llave del ala Oeste del piso superior, pero no va a ir a pedirla por ti, así que decides ir a su habitación y disfrazarte con sus ropas, para, después, pedirle la llave a D. Rodrigo, que te la da.
Llegas a la habitación de Brunilda, coges su diario y lo lees... te enteras del pasadizo secreto de la biblioteca, de que tras el esta el cofre, y de toda la historia...
Consigues el cofre, pero para abrirlo debes llevarlo al cerrajero, que no lo abrirá hasta que no le lleves un filtro de amor que la meiga te dará a cambio de una gallina que coges del jardín sur (tras haber abierto el gallinero con un alicate que sacas de la despensa) y de muérdago (que coges del árbol hueco)
Sacas las cartas del cofre, se las das a D. Rodrigo: otra cosa menos
El cura para absolverla necesita una prueba de que su alma esta realmente en el purgatorio, así que le dices que vaya a cenar esa noche para que pueda ver la aparición, y, como Brunilda solo se aparece la noche de difuntos, necesitas que Laura, la hija del ama de llaves, saiga en medio de la cena vestida como Brunilda; aunque ella no lo hará si antes no le llevas una flor del jardín diciéndole que se la manda el cerrajero.
El cura lo flipa, y acepta absolverla, pero para hacer la misa, necesita el cáliz que unos bandidos le han robado (esta en el claro del bosque del este), una botella de vino de la bodega, y un libro de misas (le das el Libro de Pisa que hay en la sala de lectura).
La misa se celebra al día siguiente, y te quedas dormido durante ella...
Se te aparece Brunilda en sueños, que te da las gracias, te pide perdón por lo de tu colega, y se despide, y entonces te despiertan...
¡Te hablas quedado dormido en la cena después del orujo el primer día!